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Lexique de la belote

Lexique de la belote

Annonce

Il s'agit d'une combinaisons de cartes permettant de remporter un nombre de points supplémentaires. On dénombre plusieurs types d'annonces, la tierce, le cinquante, le carré ou le cent.

Mène

C'est une manche de belote. Elle est composée de 8 plis. Lors d'une partie de belote, les mènes (ou manches) se succèdent jusqu'à atteindre le nombre de points nécessaires pour rempoter la partie et décidés en amont de celle-ci (généralement 500, 1.000, 1.500 ou 2.000).

Atout

La couleur d'atout est la couleur la plus forte. Elle est déterminée en début de mène lors du tour de prise.

Belote

Lorsqu'un même joueur possède le roi et la dame à l'atout, on dit qu'il a la Belote. Il doit obligatoirement annoncer Belote puis Rebelote lorsqu'il passe sa dame puis son roi afin de bénéficier des 20 points de bonus de la belote. 

Carré

Combinaison de 4 cartes de même valeur. Le carré offre entre 100 points et 200 points de bonus à son détenteur selon la hauteur du carré.

Être dedans

On dit que le preneur est "dedans" lorsque celui-ci ne réalise pas plus de points que l'adversaire. L'ensemble des points de la mène est alors attribué à l'équipe en défense.

Se défausser

La défausse est extrêmement importante. Il s'agit de se débarasser de cartes valant peu ou beaucoup de points afin de créer des situations de jeu favorables. On peut par exemple se défausser d'un 10 sec sur son partenaire ou bien se défausser d'une couleur afin de couper par la suite.

Dix de der

L'équipe ayant réalisé le dernier pli lors d'une mène de belote aura un bonus de 10 points supplémentaires. La valeur totale des cartes à la belote est de 152 points, on ajoute ensuite les 10 points du 10 de der pour arriver à 162.

Capot

Le capot consiste à remporter les 8 plis d'une mène, on dit dans ce cas de l'équipe qui n'a marqué aucun point qu'elle est capot. L'équipe gagnante marque 252 points de capot ainsi que leurs annonces et les annonces adverses le cas échéant. A noter que la Belote reste imprenable en cas de capot.

Chuter

Se dit lorqu'une équipe a pris et qu'elle n'a pas réussi à marquer le nombre de points nécessaires, l'équipe a donc perdu et a chuté le contrat. L'équipe adverse marque 162 points.

Enchère

Il s'agit de la demande faite par une équipe en début de mène pour choisir la couleur de l'atout, et le nombre de points à réaliser en Coinche/Contrée.

Charger

Action consistant à donner des points à son partenaire qui est maître en jouant une carte de forte valeur.

Couper

Le fait de couper signifie jouer de l'atout sur une carte d'une autre couleur car l'on ne peut pas fournir la couleur demandée. Si c'est le partenaire qui joue une couleur à laquelle on ne peut fournir, alors la coupe est facultative.

Maldonne

La maldonne correspond à une erreur dans la distribution des cartes en début de mène, celle-ci est alors annulée.

Pisser

Terme employé pour désigner le fait de sous-couper.

Sous-couper

Si l'on ne peut pas jouer un atout plus fort que celui d'un adversaire qui a coupé, alors on est tenu de sous-couper en jouant un atout de valeur inférieure.

​​​​​​​Sur-couper

En cas de coupe, action consistant à jouer un atout de valeur supérieure à celle de l'atout joué par l'adversaire.

Longue

Ensemble de cartes de même couleur, terme désignant cet ensemble, généralement à partir de 4 cartes.

Trente-quatre

Relatif au fait de posséder le valet et le neuf d'atout, valant respectivement 20 et 14 points.

Quarante-cinq

Correspond aux valeurs cumulées du valet, du neuf et de l'as d'atout (20 + 14 + 11)

Sans atout

Une mène jouée à sans atout est une mène pour laquelle aucune couleur d'atout n'est définie, les valeurs des cartes sont en ce cas différentes et il n'y a plus de Belote. Les carrés d'As valent 200 points et les carrés de dix valent 150 points. Si une équipe annonce un tour d'enchère à sans atout, l'équipe adverse peut surenchérir en annonçant tout atout.

Tout atout

En jeu de tout atout, chaque couleur est de l'atout et il n'est donc plus possible de couper. Il est obligatoire de monter sur la carte maître à chacun des plis si l'on peut. Les valeurs des cartes sont également différentes et il est possible d'avoir jusqu'à 4 Belote.

Passer

A son tour de parole un joueur passe lorsqu'il n'annonce pas de prise d'atout ou qu'il ne surenchérit pas sur l'équipe adverse en Coinche/Contrée.

Monter

Action de jouer une carte de valeur supérieure à celle de la carte jouée précédemment.

Tierce

Annonce correspond à 3 cartes qui se suivent à la même couleur. Exemple tierce à la dame : 10,valet,dame de coeur

Cinquante

Annonce correspondant à 4 cartes qui se suivent à la même couleur.

Cent

Annonce correspondant à 5 cartes qui se suivent à la même couleur.

Litige

On dit qu'il y a litige lorsque les deux équipes réalisent le même nombre de points sur une mène, les points de l'équipe qui a pris le contrat sont remis en jeu et attribués à l'équipe victorieuse de la mène suivante.

Entame

L'entame est l'action de jouer la première carte de la mène, terme désignant cette première carte jouée.

Fausse carte

Un joueur peut posséder une ou plusieurs fausses cartes, c'est-à-dire des cartes de faible valeur ou qui ne rapporteront pas de points, cartes correspondant à un handicap dans la main du joueur.

Main

Ensemble des cartes détenues par le joueur pour jouer sa mène.

Appel

Faire un appel signifie jouer une carte en donnant une indication à son partenaire pour la couleur à laquelle on souhaite qu'il rejoue au pli suivant. Un appel peut être direct, indirect ou défausse.

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