Les règles du tarot abordées ci-dessous sont les règles officielles du tarot. Ce sont les règles en vigueur pour le Tarot à 4 joueurs.
Un joueur (le Preneur) joue seul contre les trois autres (la Défense) qui sont donc solidaires et jouent en équipe.
Le Preneur doit réaliser un nombre de points en fonction du nombre de Bouts (0, 1, 2 ou 3) qu'il possède. Ces points sont comptabilisés d'après les cartes formant les levées gagnées par le Preneur. Le but de la Défense est d'empêcher le Preneur de réaliser son contrat ou au moins de le limiter dans son gain.
Un jeu complet de tarot contient 78 cartes.
14 cartes (de l'As au Roi) de chacune des 4 couleurs (cœur, pique, trèfle, carreau), 21 cartes illustrées que l'on appelle " atouts " et une carte marquée d'une étoile appelée " l'Excuse ".
La stratégie du jeu de tarot s'organise autour de 3 cartes très importantes dans le jeu qui s'intitulent les bouts (ou oudlers). Il s'agit du 1 d'atout (appelé le Petit), du 21 d'atout et de l'Excuse. Ce sont les cartes qui valent le plus de points dans le jeu de tarot (4,5 points chacune) et qui vont déterminer le nombre de points à réaliser à la fin de la manche pour le preneur.
Voici l'ordre et la valeur des cartes au tarot :
Le tarot étant un jeu de cartes à contrat, le preneur doit réaliser dans une manche un nombre de points minimum définis en fonction du nombre de bouts qu'il possède dans ses plis à la fin de la manche :
Le Tarot est un jeu individuel et un jeu d'équipe à la fois. En effet, le joueur qui prend après la donne (le preneur) est opposé aux trois autres joueurs qui constituent alors la défense.
Au début d'une partie de tarot, un donneur est désigné au hasard. Il distribue les cartes 3 par 3 dans le sens inverse des aiguilles d'une montre de sorte que chaque joueur reçoive 18 cartes. Au cours de la distribution, le donneur doit également constituer un talon de 6 cartes face retournées que l'on appelle " le Chien ". La première et la dernière carte distribuées ne doivent pas être dans le Chien.
Une fois toutes les cartes distribuées et le Chien constitué, tous les joueurs peuvent regarder leurs jeux. Le Chien reste invisible. Les enchères peuvent alors commencer : chaque joueur, en commençant par celui placé à la droite du donneur, peut choisir d'annoncer un contrat ou de passer.
Note: Le Petit, seul atout dans la main annule la donne (Petit avec Excuse n'annule pas). Dans ce cas le serveur remélange automatiquement les cartes.
Il existe 3 contrats possibles au tarot :
Pour une Garde, le preneur peut arranger son jeu stratégiquement en échangeant 6 de ses cartes contre les 6 cartes du Chien après les avoir exposées. Le joueur n'a pas le droit de mettre des rois ou des bouts dans le Chien. Il peut y placer des atouts mais uniquement s'il ne peut faire autrement et doit les montrer à la défense avant.
Dans les cas de Garde Sans et Garde Contre, les cartes du Chien restent faces cachées et invisibles jusqu'à la fin de la manche de tarot.
Chaque joueur parle une fois et c'est le joueur avec le plus gros contrat qui devient le preneur.
Posséder une Poignée, c'est détenir dans sa main :
Présenter une Poignée permet de marquer une prime supplémentaire en cas de gain mais engendre une pénalité en cas de perte.
Il n'est donc jamais obligatoire de présenter une Poignée.
La Poignée doit être présentée à son tour de jouer et juste avant de jouer sa première carte, et uniquement à ce moment-là. Elle doit être présentée dans l'ordre, toute entière et en une seule fois.
Le joueur qui présente l'Excuse dans une Poignée indique qu'il n'a pas d'autre atout ; la place de l'Excuse dans la Poignée est libre.
En défense, la Poignée est solidaire, la marque de chaque joueur de la Défense devant être identique.
La Poignée est donc comptée (en plus ou en moins) au camp qui la présente (ou le Preneur ou la Défense) ; le camp qui présente une Poignée en bénéficie en cas de gain, mais c'est son adversaire qui en bénéficie en cas de perte de ce camp.
Le jeu se déroule dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Une fois le preneur défini, le joueur placé à droite du donneur pose la première carte. Chaque joueur pose une carte tour à tour.
Le joueur qui ramasse le pli avec la carte la plus forte pose la première carte du tour suivant et ainsi de suite.
Les règles sont les suivantes :
Obligation de suivre à la couleur mais pas de poser une carte de valeur supérieure
Obligation de suivre à l'atout et de poser une carte de valeur supérieure à la précédente, si possible. Sinon, obligation de poser tout de même un atout ou de pisser (jeter n'importe quelle carte)
Obligation de couper (jouer atout) si l'on ne possède pas la couleur demandée. Si le joueur précédent a également coupé, obligation de surcouper (de couper avec un atout supérieur) ou de pisser si surcouper n'est pas possible
Si on ne peut pas suivre à la couleur et si on ne possède pas d'atout, on se défausse (on joue une carte de son choix)
Tout joueur peut consulter le pli précédent tant que le pli en cours n'a pas été ramassé
L'Excuse appartient toujours au camp qui la détient, sauf si elle est jouée au dernier tour : le camp adverse ramasse alors l'Excuse dans ses plis
Cas particulier de l'Excuse en cas de Chelem : si elle est jouée par la défense, elle lui reste acquise et compte pour 4 points. Si elle est détenu par le preneur, ce dernier doit la jouer impérativement au dernier pli : dans ce cas et contrairement au cas général, il remporte ce dernier pli et réalise son chelem
A la fin de la partie, on compte les points contenus dans les levées du Preneur d'une part, et dans celles de la Défense d'autre part.
Le score s'établit à l'issue d'un calcul incluant plusieurs éléments:
en cas de PRISE, ce total est inchangé
en cas de GARDE, ce total est multiplié par 2
en cas de GARDE SANS, ce total est multiplié par 4
en cas de GARDE CONTRE, ce total est multiplié par 6
simple poignée (10 atouts) = 20 points
double poignée (13 atouts) = 30 points
triple poignée (15 atouts) = 40 points
Chelem annoncé et réalisé = prime supplémentaire de 400 points
Chelem non annoncé mais réalisé = prime supplémentaire de 200 points
Chelem annoncé mais non réalisé = 200 points sont déduits du total.
Le Tarot à 5 se joue avec 15 cartes par joueur et ses règles sont très approchantes du tarot à 4 avec quelques spécificités.
En tarot à 5, les parties se déroulent généralement à 3 (les défenseurs) contre 2 (le preneur et son partenaire).
Lorsqu’un joueur décide de prendre, il doit «appeler un roi» avant que le chien ne soit dévoilé. Le joueur qui possède le roi appelé devient alors le partenaire du preneur.
Cas particuliers
Si le roi appelé est dans le chien, alors le preneur joue seul.
Si le preneur possède un roi minimum, il peut décider de s’appeler et jouer seul contre les 4 autres joueurs.
Si le preneur possède les 4 rois, il peut décider d’appeler une dame en tant que partenaire.
Il est composé de 3 cartes seulement et non 6.
Au tarot à 5, le nombre d’atouts nécessaires pour les poignées est le suivant :
Lors du calcul des points, il faut également compter les ½ points.
Le ½ point non attribué va systématiquement au camp gagnant, c’est-à-dire au(x) preneurs s’il(s) réalise(nt) le contrat, ou aux défenseurs si le ou les preneurs chutent.
Défenseurs :
Preneur(s) :
Important : sur LudiCash, les points sont équitablement répartis entre les 2 preneurs.