Les règles du tarot

Les règles du tarot abordées ci-dessous sont les règles officielles du tarot. Ce sont les règles en vigueur pour le Tarot à 4 joueurs.

Les joueurs

Un joueur (le Preneur) joue seul contre les trois autres (la Défense) qui sont donc solidaires et jouent en équipe.
Le Preneur doit réaliser un nombre de points en fonction du nombre de Bouts (0, 1, 2 ou 3) qu'il possède. Ces points sont comptabilisés d'après les cartes formant les levées gagnées par le Preneur. Le but de la Défense est d'empêcher le Preneur de réaliser son contrat ou au moins de le limiter dans son gain. 


Composition d’un jeu de cartes de Tarot ?

Un jeu complet de tarot contient 78 cartes.

·         14 cartes (de l’As au Roi) de chacune des 4 couleurs (cœur, pique, trèfle, carreau), 21 cartes illustrées que l’on appelle « atouts » et une carte marquée d’une étoile appelée « l’Excuse ».



Les 3 bouts au tarot

La stratégie du jeu de tarot s’organise autour de 3 cartes très importantes dans le jeu qui s’intitulent les bouts (ou oudlers). Il s’agit du 1 d’atout (appelé le Petit), du 21 d’atout et de l’Excuse. Ce sont les cartes qui valent le plus de points dans le jeu de tarot (4,5 points chacune) et qui vont déterminer le nombre de points à réaliser à la fin de la manche pour le preneur.


Valeur et ordre des cartes au tarot



Voici l’ordre et la valeur des cartes au tarot :

·         Ordre croissant, de l’As au 10, pour chaque couleur : 0,5 points par carte

·         Valet : 1,5 point

·         Cavalier : 2,5 points

·         Dame : 3,5 points

·         Roi : 4,5 points

·         Ordre croissant, du 2 au 20 d’atout : 0,5 points

·         1 d’atout, 21 d’atout et l’Excuse : 4,5 points par carte



Contrats au tarot

Le tarot étant un jeu de cartes à contrat, le preneur doit réaliser dans une manche un nombre de points minimum définis en fonction du nombre de bouts qu’il possède dans ses plis à la fin de la manche :

·         Avec 0 bout : 56 points

·         Avec 1 bout : 51 points

·         Avec 2 bouts : 41 points

·         Avec 3 bouts : 36 points



Les enchères au tarot

Le Tarot est un jeu individuel et un jeu d’équipe à la fois. En effet, le joueur qui prend après la donne (le preneur) est opposé aux trois autres joueurs qui constituent alors la défense. 
Au début d’une partie de tarot, un donneur est désigné au hasard. Il distribue les cartes 3 par 3 dans le sens inverse des aiguilles d’une montre de sorte que chaque joueur reçoive 18 cartes. Au cours de la distribution, le donneur doit également constituer un talon de 6 cartes face retournées que l’on appelle « le Chien ». La première et la dernière carte distribuées ne doivent pas être dans le Chien.

Une fois toutes les cartes distribuées et le Chien constitué, tous les joueurs peuvent regarder leurs jeux. Le Chien reste invisible. Les enchères peuvent alors commencer : chaque joueur, en commençant par celui placé à la droite du donneur, peut choisir d’annoncer un contrat ou de passer. 

Note: Le Petit, seul atout dans la main annule la donne (Petit avec Excuse n'annule pas). Dans ce cas le serveur remélange automatiquement les cartes.

Il existe 3 contrats possibles au tarot :

·         La Garde : c’est le contrat de base, avec chien. Le preneur estime ses chances de réussite supérieures à ses risques d’échec.

·         La Garde Sans : le jeu est très beau et le preneur qui annonce ce contrat considère qu’il n’a pas besoin d’incorporer les cartes du Chien dans son jeu et d’en retirer d’autre. Le Chien est mis de côté et sera compté dans les plis du preneur à la fin de la manche.

·         La Garde Contre : le jeu du preneur est exceptionnel donc le preneur s’engage à réaliser son contrat sans l’aide du Chien dont les points seront comptés dans les plis de la défense. Note : sur Ludicash l’enchère indiquant Chelem est en fait une Garde Contre assortie d’une demande de Chelem.



Le Chien et l’écart


Pour une Garde, le preneur peut arranger son jeu stratégiquement en échangeant 6 de ses cartes contre les 6 cartes du Chien après les avoir exposées. Le joueur n’a pas le droit de mettre des rois ou des bouts dans le Chien. Il peut y placer des atouts mais uniquement s’il ne peut faire autrement et doit les montrer à la défense avant.
Dans les cas de Garde Sans et Garde Contre, les cartes du Chien restent faces cachées et invisibles jusqu’à la fin de la manche de tarot.
Chaque joueur parle une fois et c’est le joueur avec le plus gros contrat qui devient le preneur.


La Poignée

Posséder une Poignée, c'est détenir dans sa main :

·         10 atouts (20 points)

·         13 atouts (30 points)

·         15 atouts (40 points)


Présenter une Poignée permet de marquer une prime supplémentaire en cas de gain mais engendre une pénalité en cas de perte.

Il n'est donc jamais obligatoire de présenter une Poignée.
La Poignée doit être présentée à son tour de jouer et juste avant de jouer sa première carte, et uniquement à ce moment-là. Elle doit être présentée dans l'ordre, toute entière et en une seule fois.

Le joueur qui présente l'Excuse dans une Poignée indique qu'il n'a pas d'autre atout ; la place de l'Excuse dans la Poignée est libre.
En défense, la Poignée est solidaire, la marque de chaque joueur de la Défense devant être identique.

La Poignée est donc comptée (en plus ou en moins) au camp qui la présente (ou le Preneur ou la Défense) ; le camp qui présente une Poignée en bénéficie en cas de gain, mais c'est son adversaire qui en bénéficie en cas de perte de ce camp. 


Déroulement du jeu de tarot

Le jeu se déroule dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Une fois le preneur défini, le joueur placé à droite du donneur pose la première carte. Chaque joueur pose une carte tour à tour.

Le joueur qui ramasse le pli avec la carte la plus forte pose la première carte du tour suivant et ainsi de suite.

Les règles sont les suivantes :

·         Obligation de suivre à la couleur mais pas de poser une carte de valeur supérieure

·         Obligation de suivre à l’atout et de poser une carte de valeur supérieure à la précédente, si possible. Sinon, obligation de poser tout de même un atout ou de pisser (jeter n’importe quelle carte)

·         Obligation de couper (jouer atout) si l’on ne possède pas la couleur demandée. Si le joueur précédent a également coupé, obligation de surcouper (de couper avec un atout supérieur) ou de pisser si surcouper n’est pas possible

·         Si on ne peut pas suivre à la couleur et si on ne possède pas d’atout, on se défausse (on joue une carte de son choix)

·         Tout joueur peut consulter le pli précédent tant que le pli en cours n’a pas été ramassé

·         L’Excuse appartient toujours au camp qui la détient, sauf si elle est jouée au dernier tour : le camp adverse ramasse alors l’Excuse dans ses plis

·         Cas particulier de l’Excuse en cas de Chelem : si elle est jouée par la défense, elle lui reste acquise et compte pour 4 points. Si elle est détenu par le preneur, ce dernier doit la jouer impérativement au dernier pli : dans ce cas et contrairement au cas général, il remporte ce dernier pli et réalise son chelem



Décompte des points au tarot

A la fin de la partie, on compte les points contenus dans les levées du Preneur d'une part, et dans celles de la Défense d'autre part.
Le score s'établit à l'issue d'un calcul incluant plusieurs éléments:

Points de gain (ou de perte)
Le total est toujours de 91 points. Pour gagner son contrat, le Preneur doit réaliser un nombre de points minimum qui est fonction du nombre de Bouts qu'il possède dans ses levées à la fin de la partie (en cas de Garde sans le chien, les points du chien sont ajoutés aux levées du Preneur). Si le nombre de points est exactement réalisé, le contrat est "juste fait" ; si le nombre de points est supérieur, les points supplémentaires sont des points de gain ; si le nombre de points est inférieur, le contrat est chuté et le nombre de points manquants correspond à des points de perte. 

Valeur du Contrat
Tout contrat valant arbitrairement 25 points, on rajoute 25 points au nombre de points de gain ou de perte. 

Prime de "Petit au bout"
En cas de "Petit au bout", le camp qui a fait la dernière levée bénéficie d'une prime supplémentaire de 10 points.
Cette prime est accordée quel que soit le résultat du coup ; ainsi, si la défense mène le petit au bout alors que le preneur gagne : la prime est pour la défense et donc est déduite du total positif du preneur.
Si le preneur mène le Petit au Bout mais chute son contrat : la prime est pour le Preneur et est donc déduite du total positif de la défense. 

Coefficient multiplicateur
Ce nouveau total est assorti d'un coefficient selon le contrat demandé :

·         en cas de PRISE, ce total est inchangé

·         en cas de GARDE, ce total est multiplié par 2

·         en cas de GARDE SANS, ce total est multiplié par 4

·         en cas de GARDE CONTRE, ce total est multiplié par 6


Prime de Poignée
Le camp qui a présenté une poignée bénéficie d'une prime en cas de gain de son camp, mais supporte une déduction en cas de gain de l'autre.
La valeur de la Poignée est identique quel que soit le contrat :

·         simple poignée (10 atouts) = 20 points

·         double poignée (13 atouts) = 30 points

·         triple poignée (15 atouts) = 40 points


Prime de Chelem
Le Chelem est demandé en plus du contrat, les points sont comptés en fonction du contrat demandé et une prime (ou déduction) supplémentaire sanctionne la réussite ou l'échec de ce Chelem. 

·         Chelem annoncé et réalisé = prime supplémentaire de 400 points

·         Chelem non annoncé mais réalisé = prime supplémentaire de 200 points

·         Chelem annoncé mais non réalisé = 200 points sont déduits du total.


La marque
Chaque défenseur marque un même nombre de points : en négatif si le preneur gagne, en positif si le preneur chute.
Le preneur marque trois fois ce total, en positif s'il a gagné, en négatif s'il a chuté.
Le total des quatre scores du preneur et des 3 défenseurs est donc égal à 0.