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Le contrat au Tarot

La prise et la garde : décider de son contrat au tarot

Le Tarot est un jeu qui repose sur le principe de tenir un pari et de réaliser un contrat en jouant seul contre trois adversaires (les Défenseurs). En tant que joueur débutant, la première étape cruciale, après la distribution des cartes, est l'enchère. L'enchère détermine l'ampleur de votre engagement et, par conséquent, le type de jeu que vous devez posséder pour vous déclarer Preneur.

Les deux enchères de base qui vous permettent d'incorporer les cartes du Chien (le talon) à votre jeu sont La prise et La garde.

I. Le principe du contrat et l'enjeu des bouts (ou oudlers)

Le Preneur (ou Déclarant) est le joueur qui s'engage à atteindre un certain nombre de points pour gagner. Ce seuil de points dépend uniquement du nombre d'Oudlers qu'il réussit à réaliser dans ses levées (plis) à la fin de la donne. Les Oudlers sont les trois cartes majeures : le 21, le Petit (le 1 d'atout), et l'Excuse.

Voici les points nécessaires pour gagner le contrat, selon le nombre d'Oudlers récupérés :

  • Sans Oudler : il faut 56 points.
  • Avec un Oudler : il faut 51 points.
  • Avec deux Oudlers : il faut 41 points.
  • Avec trois Oudlers : il faut 36 points.

Ceci souligne l'importance considérable des Oudlers dans la stratégie du jeu.

II. L'Évaluation du Jeu : La prise vs. la garde


Après avoir pris connaissance de votre jeu, vous devez l'évaluer. La décision de faire une Prise ou une Garde dépend principalement de l'équilibre entre les risques d'échec et les chances de réussite.

1. Le contrat de La prise (ou La petite)

La prise est l'enchère la plus faible, après le passe.

  • Type de jeu : Elle est effectuée avec un jeu moyen.
  • Chances de réussite : On n'espère souvent qu'environ 50 % de chances de réussite.
  • Soutien du chien : L'espoir du preneur s'appuie fréquemment sur la découverte d'un très beau Chien (le talon de 6 cartes) pour renforcer sa main.
  • Note compétitive : Dans les tournois, la Prise est en voie de disparition au profit de la Garde.

2. Le contrat de La garde

La Garde est une enchère supérieure à la Prise.

  • Type de jeu : Elle est jouée lorsque le preneur estime ses chances de réussite très supérieures à ses risques d'échec.
  • Contexte : Elle est le plus souvent la première enchère lancée, mais elle peut aussi être une surenchère après la Prise d'un adversaire.

III. L'inconnue : Le chien

Le Chien est un talon de 6 cartes distribué carte par carte pendant la donne. Il représente une inconnue qui peut apporter de bonnes ou de mauvaises surprises, ce qui rend l'évaluation du jeu au Tarot moins précise qu'au bridge.

Lorsque vous demandez une Prise ou une Garde, vous intégrez ces 6 cartes à votre main avant d'effectuer l'Écart (l'élimination de 6 cartes, qui compteront pour vous). La possibilité de trouver des cartes utiles au Chien (Atouts supplémentaires, honneurs, cartes de longue) justifie souvent de prendre un contrat.

Par exemple, un joueur avec sept Atouts manque quinze Atouts. Il a 36,6 % de chances d'en trouver un de plus au Chien, et 31,2 % d'en trouver deux. Il est donc raisonnable d'espérer un Chien moyen qui apportera trois cartes utiles.

IV. Critères d'évaluation rapide pour débutants

La décision de faire une Prise ou une Garde est liée à un examen objectif de votre jeu. Pour les débutants, il existe un barème indicatif pour aider à évaluer la force d'une main.

Les critères essentiels à considérer sont :

  1. Les Bouts (Oudlers) : La présence ou l'absence de Bouts est souvent déterminante, car elle réduit le score à réaliser.
    • Avec un bout : Le jeu doit encore être très fort pour atteindre les 51 points requis (les honneurs et Atouts doivent assurer 45 ou 47 points).
    • Avec deux bouts : Un jeu moyen peut suffire (les honneurs et Atouts n'ont besoin d'assurer que 31 points si vous possédez le 21 et l'Excuse).
  2. Les Atouts : Leur nombre et leur force sont primordiaux. Les Atouts permettent de prendre les points des adversaires, de défendre ou de prendre le Petit, et d'affranchir les couleurs longues.
    • Barème : Chaque Atout (au-delà de quatre) compte pour 2 points fictifs ; chaque Atout majeur (du 16 au 21) compte pour 2 points supplémentaires.
  3. Les honneurs : Les Rois (4 points et demi) et les Dames (3 points et demi) sont essentiels. Un roi est un pli potentiel d'au moins 6 points. Un mariage (Roi et Dame dans la même couleur) représente une valeur potentielle de 11 points ou plus.
  4. La Longue (Longue Suite de Couleur) : Une couleur de cinq cartes ou plus est considérée comme une longue. Une longue permet d'épuiser les Atouts des adversaires et de réaliser des levées une fois affranchie.

Barème d'Enchère Indicatif

Après avoir calculé la valeur (fictive) de votre jeu en fonction des Bouts, Atouts, Honneurs et distribution, vous pouvez vous référer à ce guide pour vos premières parties amicales:

Total de points d'évaluationEnchère suggérée
Moins de 40 pointsPasse
De 40 à 55 pointsPrise
De 56 à 70 pointsGarde
De 71 à 80 pointsGarde sans le Chien
Plus de 80 pointsGarde contre le Chien

Il est important de noter que ce barème n'est qu'indicatif et qu'en tournoi, il est souvent conseillé de privilégier la Garde par rapport à la Prise. Souvent, seulement deux critères favorables dans votre main (par exemple, un bon nombre d'Atouts et une longue forte) suffisent pour envisager un contrat gagnant.